domingo, 14 de octubre de 2012

La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario



Ensayo Crítico

Tema: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario

Es una historia entretenida y muy instructiva para el diseñador. Sin llegar a ser un saber hacer nos da al menos una noción del qué hacer en lo referente al diseño de software centrado en el usuario, un método a seguir para el desarrollo de interfaces.
La organización de los componentes visuales para evitar obstrucciones que impidan acceder a las opciones importantes, es solo una parte de la experiencia del usuario con la tecnología.  Hay que centrarse siempre en las personas que van a usar nuestros productos no en el diseño visual o el uso de lo último en tecnología.

Introducción

Este libro describe lo que un joven anhela saber cómo volverse un gerente efectivo en una empresa. Este joven pensaba de como verían los autores de “La fábula del Diseñador Centrado en el Usuario” al igual que la gerencia es simple, pero al igual que el papel de gerente este  posee gran variedad de reglas simple pero muy poderosas.

Desarrollo

La Búsqueda

La historia comienza cuando un joven brillante va en busca de un diseñador efectivo, el mismo que quería ser como el, lo buscó durante largo tiempo en diferentes lugares y en varias áreas, diseñadores y programadores, pero nunca se encontraba satisfecho, lo que buscaba es una tecnología compleja pero fácil manejo.
Conoció a muchos diseñadores  de software que decían que su interfaz es muy atractiva pero los que usaban no opinaban lo mismo. Era como si lo mejor de diseñar consistiese en crear algo impactante. El joven pensó que no encontraría lo que verdaderamente buscaba, encontró muy pocos diseñadores  efectivos  los cuáles no querían compartir sus secretos.
Después escucho de un diseñador que decían que es muy bueno, vivía en un pueblo muy cercano, que a los clientes les gustaba trabajar con él y a la gente le gustaban sus diseños. Fue ahí que él joven encuentra a varios famosos diseñadores.




El Diseñador Centrado en el Usuario

El joven se dirigió a la cita, era una mañana muy fría llena de neblina, cuando llego y observó al diseñador, el cuál era un hombre flaco de 50 años. El mismo que invitó al joven a sentarse y le preguntó: ¿Qué puedo hacer por ti?
El joven de manera nerviosa le dijo que deseaba hacerle unas preguntas de como el diseñaba, y antes de responder las preguntas él dijo que quería que se comprometa a difundir las ideas. Él joven acepto y rápidamente pregunto si era un diseñador visual, el respondió que no, entonces le pregunto si era un diseñador que usaba las últimas tecnologías  y el diseñador dijo que no era nada de eso, entonces el joven le dijo que tipo de diseñador es, el hombre dijo que era un diseñador centrado en el usuario  porque se basa en la gente que usa  los productos y los sitio web. El diseñador le dijo que no debía preguntarle a él sino a los clientes, el diseñador le dio los nombres de tres clientes más importantes con los había trabajado ese año para que los llame.

El Primer Secreto del Diseñador Centrado en el Usuario

Jane Sapsom,  es un cliente del famoso y reconocido Diseñador Centrado con el Usuario, señala que el diseñador es todo un personaje, el joven señaló que el software que ellos poseían se basaba en la imagen y en la tecnología, pero no en quien utilizaría su software.
Jane señala que tienen un dicho que manejan con claridad, “Suponer es bueno, pero averiguar es mejor”, después de esto Jane señala que el Diseñador Centrado en el Usuario les ayudó a crear un programa de visitas periódicas, el mismo que ayuda a lograr tres metas de suma importancia.
  •      Entender qué es lo que motiva a los clientes, para que puedan comenzar a crear personas.
  •   Entender el ambiente en el que la gente usa sus productos
  •   Desarrollar  las rutas rojas

Las rutas rojas son aplicadas en los viajes críticos con un producto. Se puede asegurar de que las funciones menos importantes no desordenen y oscurezcan la interface. Estas funcionalidades todavía están allí, pero para usarlas las personas tienen que ir a una caja de diálogo o a otra parte de la interface.
De esta manera el primer secreto fue descubierto.

“FOCO TEMPRANO Y CONTINUO EN EL USUARIO  Y SUS TAREAS”


El Segundo Secreto del Diseñador Centrado en el Usuario

Peter Levy, el segundo cliente del diseñador Centrado en el Usuario, un hombre alegre el que también llamo al diseñador personaje.
El joven pregunto sobre los otros dos secretos, Peter respondió que se necesita garantizar que los diseños  funcionen tal y como la gente espera. El mismo que le pregunto si había escuchado sobre las rutas rojas, el joven dijo que si entonces Peter dijo que a los usuarios les daban tareas a realizar con sus productos para ver qué problemas tenían Peter menciono medir la usabilidad, lo mismo que inquieto mucho al joven.
Y enseguida pregunto muy intrigado ¿miden la usabilidad? , ¿Cómo hacen esto?, Peter respondió que existen 3 formas:
  1. 1     Medir la efectividad
  2.               Medir la eficiencia
  3.        Finalmente medir la satisfacción

Después de esto el joven analizó y comprendió el segundo secreto, el cuál en un afiche decía:

“LA MEDICIÓN EMPÍRICA DEL COMPORTAMIENTO DEL USUARIO”

El Tercer Secreto del Diseñador Centrado en el Usuario

Sofie Brown,  es la tercera persona de la lista del joven, una mujer muy elegante de unos 30 años, la misma que lo recibió muy atenta, y comenzaron a charlar, el menciono lo que aprendió con los demás expertos, pero no estaba de acuerdo. Sofie menciono que es más fácil de lo que él pensaba, ya que ellos utilizaban bocetos con nuevas cosas que pidieran los clientes. Es decir que ellos escogerían lo más apropiado y dijo que siempre se realizan varios bocetos con nuevos diseños y probarlos. De esto el joven comprendió y ella le proporcionó una frase que ellos utilizaban “No puedes tener correcto el diseño hasta que tienes  el diseño correcto”
Después de escuchar dicha frase el joven dijo que ellos usan los prototipos electrónicos para tener el diseño correcto, y desde ese entonces había comprendido el tercer secreto del diseñador centrado en el usuario.

DISEÑO ITERATIVO”


El Diseñador Centrado en el Usuario Explica

El joven se dirigió donde el diseñador, el mismo que le pregunto, qué es lo que había aprendido en la visita a los tres clientes, este le respondió que aprendió los tres secretos  de un diseñador centrado en el diseño y entonces pregunto porque las empresas no lo hacen, el diseñador respondió que tal vez no lo hacen porque suponen que es lo que necesita la gente.
El joven señala que el primer secreto para ser un Diseñador Centrado en el Usuario es tener foco temprano y continuo en los usuarios y sus tareas, para esto se señala que el primer secreto está compuesto por cuatro ingredientes.
1            .       Enfocarse en los usuarios
2            .       Entender las tareas del usuario
3            .       Hacerlo temprano
4            .       Hacer la investigación de forma crítica

El segundo secreto de ser un Diseñador Centrado en el Usuario es la medición empírica del comportamiento del usuario. Y también es la razón por la cual se requiere medir la usabilidad. Al medir la usabilidad del producto se sabe si se está mejorando o empeorando en comparación con los diseños previos del producto, o en comparación con la competencia.
También señala que el tercer secreto de ser un Diseñador Centrado en el Usuario es diseñar de forma iterativa. Eso quiere decir crear muchos prototipos en papel y electrónicos, probarlos y luego cambiar los diseños dependiendo de esta retroalimentación”.
Existen otras técnicas que se pueden usar paralelamente a las pruebas de usabilidad, como la revisión por un experto. Pero estas nunca reemplazarán por completo una prueba de usabilidad”.

Conclusión

Este libro me pareció muy llamativo e interesante, ya que como futuros diseñadores debemos tener claro los secretos importantes de un buen diseñador, diseñar algo que funcione y a la vez que llene las expectativas de los usuarios.

sábado, 29 de septiembre de 2012

Diseño Web


DISEÑO WEB

Historia del Diseño Web

Primera Generación de Diseño Web
El primer diseño web de una página se realiza en 1993. El navegador web muestra imágenes como textos.

Segunda Generación de Diseño Web
Las páginas web comienzan a poseer imágenes de fondo, aparece el diseño y uso de botones con relieve para la navegación.

Tercera Generación del Diseño Web
Adobe Flash es el protagonista de esta generación, el cual tiene mucho dinamismo.

Cuarta Generación de Diseño Web
En esta generación el diseño web se enfoca totalmente a la multimedia, la variedad de diseño es enorme debido a todas las posibilidades que ofrecen las últimas tecnologías para los programadores. Como por ejemplo las redes sociales.

Quinta Generación de Diseño Web
En esta generación el diseño web será representado por la televisión, ipad, celulares o televisión online y sistema táctil.

Qué es el Diseño Web?

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.

User Experience
·         No tiene q ver el funcionamiento interno de un producto o servicio.
·         Se refiere a cómo funciona un producto o servicio cuando una persona entra en contacto.
·     
     Con productos complejos los requisitos para ofrecer una experiencia exitosa no depende solo de la definición del producto.

Experiencia de Gusto o Desagrado

Artefactos: aumenta la capacidad humana.

Interacción Hombre – Máquina (HIC): Human Computer Interactive, la interacción Hombre – Máquina es una disciplina que se basa en el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. Ésta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar.

Diseñar, pero ¿qué?

·         Productos, resultados de un proceso de productos
·         Servicios, rendimiento proporcionado
·         Experiencias, usuario satisfecho con una página web

Diseño de la Experiencia: es la práctica de diseñar productos, procesos, servicios, cuentas y entornos con un enfoque en la calidad de la experiencia del usuario.

Los Elementos de la Experiencia

·         - El plano de la superficie en lo que se ve lo que es un producto o servicio digital
·         - Solo imágenes y textos
·         - Algunas imágenes son solo ejemplos
·         - Otras son metáforas
·         - Algunas pueden ser activos y contestar a un comando (dar click)

Plano Esqueleto: Se refiere a la organización

Plano de la Estructura
·         - Si el esqueleto es una expresión concreta, la estructura es más abstracta
·         - Si el esqueleto define la ubicación de los elementos de una interfaz

Objetivo: Define cuales son las características

Plano de la Estrategia

Usabilidad: Es la medida de la calidad de la interacción entre un usuario.
Se refiere principalmente a:
·        -  Uso de interacción con el producto
·         - La interfaz d usuario y la interacción
·        -  Un producto puede ser usado por determinados usuarios
·         - Para alcanzar objetivos específicos
·       -   En un contexto de uso específico
·         - Con eficacia, eficiencia y satisfacción

      Usabilidad de la Web

J. Nielsen, señala que la usabilidad es un índice de evaluación de la facilidad de uso de interfaces.

Se define por 5 cualidades:
·         - Facilidad de aprendizaje
·         - Eficiencia
·         - Memorabilidad
·         - Prevención de errores
·         - Satisfacción

Comunicación Interactiva – Usabilidad
Interfaz: lo que permite la comunicación entre diferentes sistemas, tipos (Gráficas, volantes, táctiles, etc.)

Interacción Humana Computadora (IHC)

El HCI es la disciplina enfocada al Diseño, evaluación e implementación.
·         De sistemas de computo interactivos para uso humano
·         Estudio de los fenómenos que surgen alrededor de esta interacción

Nuevos Contextos, Nuevos Retos
·         - Mas allá del escritorio – móvil
·         - Nuevas formas de interacción – táctil
·         - Un rango diverso de actividades
·         - Diferentes tipos de usuarios
·         - Diseño más alta de la funcionalidad